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Une faille dans la sécurité de Fortnite corrigé

Depuis son lancement, Fortnite a connu un très grand succès. On compte plus de 80 millions de joueurs dans le monde. Cependant, une compagnie de sécurité a tout récemment attiré l’attention des créateurs de jeu sur une possible faille dans leurs systèmes de sécurité.

Un jeu qui connait un grand succès

Ce jeu de battle du type free-to-play a permis de récolter au moins 2,8 milliards de dollars pendant l’année 2018. Ces revenus viennent en grande partie de la boutique en ligne. Ce dernier propose des skins et des pass de combat aux joueurs.

Ces derniers intéressent d’ailleurs beaucoup d’entre eux et c’est ce qui a attiré l’attention des pirates. Il y avait plusieurs failles dans le système de connexion d’Epic Games. Il y avait donc de gros risques que certaines informations personnelles des joueurs aient pu être compromises.

Des mesures ont vite été prises pour contrer ce problème

Une fois qu’ils ont pris connaissance du rapport de la compagnie de sécurité Check Point, Epic Games n’a pas tardé à réagir. Ils ont pris des dispositions nécessaires pour contrer ces problèmes.

Il était en effet possible que certains pirates aient eu accès aux informations des joueurs grâce à la technique de l’hameçonnage. Comme la plupart d’entre eux sont des mineurs, il y a une grande possibilité qu’ils aient pu utiliser les informations bancaires des parents. Toutefois, il n’est pas encore possible de savoir combien de comptes ont été touchés par ce problème.

Des conséquences qui auraient pu être graves

La compagnie de sécurité a aussi indiqué que les pirates ont pu avoir accès aux conversations entre joueurs pendant les parties. Mais cette partie du piratage ne les a pas trop intéressés. Dans un communiqué d’Epic Games paru au début de cette année, il est dit que la situation est maintenant sous contrôle. Tous les points de vulnérabilité mis en avant par Check Point ont été réglés.

Une catastrophe a été évitée de justesse. Cela aurait pu avoir de graves conséquences si les pirates avaient pu utiliser les données confidentielles des joueurs.

 

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